各能力値の効果
ペナントシミュレーション3における各能力値の効果についての説明です。
各能力の効果は以下の通りになります。 また、効果説明の後ろにある()は影響力の大きさの目安を示しています。

投手能力
先発適正 先発登板時に被安打率を低くする(小)
中継ぎ適正 中継ぎ登板時に被安打率を低くする(小)
MAX 被安打率を低くする(大)
一定以上の球速がある場合、奪三振率を高くする(小)
制球 与四球率を低くする(大)
被安打率を低くする(小)
暴投率を低くする(大)
スタミナ 先発時の投球回数(スタミナ)を大きくする(大)
回復 怪我率を低くする(中)疲労軽減率を高める(大)
変化球 被安打率を低くする(中)
決め球によるアウト割合の減少(球種によるアウト割合について参照)
精神 与四球率を低くする(小)
被安打率を低くする(小)
クイック 被盗塁企画率を低くする(小)
被盗塁成功率を低くする(小)
疲労疲労が溜ると投手能力が低下します(中)
疲労が高い状況で試合に出場すると怪我をする確率が高くなります。

野手能力
巧打打率を高くする(大)
四球率を高くする(小)
長打 本塁打が多くなります(大)
二・三塁打が多くなります(中)
四球率を高くする(小)
走力盗塁企画率・盗塁成功率が高くなります(大)
内野安打が多くなります(大)
守備能力が高くなります(小)
二・三塁打が多くなります(中)
肩力 守備能力が高くなります(中)
盗塁阻止率が高くなります(中)
捕球 守備能力が高くなります(中)
暴投率を低くする(捕手)
送球 守備能力が高くなります(中)
盗塁阻止率が高くなります(小)
選球 四球率を高くする(大)
体力高いと疲労が溜り難くなります(大)
高いと怪我をしにくくなります(中)
小技犠打の試行回数/成功確率が上がる(中)
リード被安打率を低くします(中)
※捕手のみに必要な能力
盗塁盗塁企画率・盗塁成功率が高くなります(大)
三振アウト時、三振する確率の目安です
ゴロ アウト時、内野ゴロになる確率の目安です
内野ゴロが多く、足が速ければ内野安打が増えるかも
内飛アウト時、内野フライになる確率の目安です
外飛アウト時、外野フライになる確率の目安です
ランナーが三塁にいれば犠飛になる可能性があります
ポジションポジション毎の能力値%の力を発揮します
疲労疲労が溜ると打撃能力が低下します(中)

怪我について
故障選手は名前が赤く表示されます。違和感選手は名前が青く表示されます。
怪我は一日ごとに回復し、完治すると能力が元に戻ります。
違和感 能力が少し下がります。
違和感があるまま一軍にいると、故障しやすくなります。
違和感がある選手を二軍に落とすと治療・調整中扱いになり、悪化しません。
故障 能力が大幅に下がります。

球種によるアウト割合について
投手の決め球(一番能力が高い球種)によって、アウト割合が若干変動します。
三振系スライダー、フォーク、チェンジアップ、スプリット、パーム
ゴロ系カット、カーブ、シンカー、スクリュー、シュート、ツーシーム、ムービング
中間スラーブ、スローカーブ、ドロップ、ナックル

守備能力について
守備能力は走力・肩力・捕球・送球がありますが、ポジションによって重要度が異なります。
各ポジションの重要度は下記の通りです。値が大きい方が重要になります。
なお、下記の数値は全体の守備能力です。盗塁阻止率は肩が重要視されるなど例外があります。
走力肩力捕球送球
捕手-106030
一塁手-107020
二塁手10183636
三塁手-263737
遊撃手10243333
左翼手25203025
中堅手30252520
右翼手25252525

スキップ時の選手起用について
スキップ設定が「スキップ起用設定の起用法に従い…」の場合、起用設定(スキップ時)のオーダーになります。
監督任せの場合CPUが自動で選手起用を判断し、選手指定の場合指定選手が固定で起用されます。
野手のスタメン起用(ポジション)はDHなし、DHあり共通の設定しかできません。
打順はそれぞれ別設定できます
設定を解除したい場合は、選手選択後、再度同じ選手を選択してください

スキップの故障時の自動調整について
故障自動調整処理方法
先発故障選手以下の役割を自動的に1つ昇格します。
(例 先発3番手が二軍降格→先発4番手が先発3番手、先発5番手が先発2番手…)
中継故障選手以下の役割を自動的に1つ昇格します。
(例 クローザーが二軍降格→セットアッパーがクローザー、準セットアッパーがセットアッパー…)
野手該当ポジション、該当打順が「監督任せ」になります。

成績による成長について
キャンプ時に前年度のシーズンの成績によって成長する項目は以下の通りです。
ポジション適性以外は二軍での成績も考慮されます(一軍の成績による成長より、効果は低いです。)
先発適性先発登板数が多いほど、成長します。
中継ぎ適性中継ぎ登板数が多いほど、成長します。
スタミナ投球回数が多いほど、成長します。
体力出場試合数が多いほど、成長します。
リード捕手としてのスタメン出場試合数が多いほど、成長します。
盗塁技術盗塁成功数が多いほど、成長します。
ポジション適性各ポジションでの出場試合数が多いほど、成長します。
※二軍戦は対象外です。

MVP/新人王の得点計算方法
MVP順位ポイント + 各成績によるポイント
投手は補正として+400ポイント(投球回数が100以上または30登板以上)
新人王各成績によるポイント + 一年目の選手のみ30ポイント
順位ポイント(6 - 順位数) * 50
防御率ポイント(5.0-防御率) * 60 (投球回数が100以上)
(5.0-防御率) * 60 * 0.6 (投球回数が100未満の場合)
※投球回数が100以上または30登板以上のいずれにも該当しない場合は0
勝ポイント勝数 * 10
負ポイント負数 * 5
HポイントH数 * 3
SポイントS数 * 4
奪三振ポイント奪三振数
打率ポイント(打率 - 0.2) * 3000
※打席数が280以上 もしくは (打席数が80以上かつ80試合以上出場)
のいずれかを満たさない場合は0
打点ポイント打点数 * 2
本塁打ポイント本塁打数 * 7
盗塁ポイント盗塁数 * 2
得点ポイント得点数
※100回以上、30登板以上、300打席以上、90試合以上のいずれか一つを満たさない選手は対象外。

故障時の能力ダウン
ver2.93までは故障or違和感の2つしかありませんでしたが、
ver2.94から故障個所という概念を追加しました。
故障/違和感の概念も残してあります。それぞれの能力ダウン値は下記の表の通りです。
左が故障時、()内が違和感時です。 ver2.94以降は下記表±3の範囲でのダウンとなります。
故障個所確率MAX制球スタミナ回復精神クイック変化球
ver2.93以前-15(3)25(6)25(6)25(6)15(3)15(3)25(6)
30%20(5)30(5)25(5)25(5)15(3)15(3)20(5)
30%15(3)25(7)25(5)25(5)15(3)15(3)30(6)
10%15(3)25(5)25(5)25(5)15(3)15(3)18(4)
背中10%13(2)25(5)25(5)25(5)15(3)15(3)17(4)
10%12(2)20(5)25(5)25(5)15(3)15(3)17(4)
10%11(2)15(4)25(5)25(5)15(3)15(3)15(3)
故障個所確率巧打長打走力/盗技肩力捕球送球小技/選球
ver2.93以前-25(6)25(6)25(6)25(6)25(6)25(6)25(6)
15%15(4)15(4)10(4)40(10)25(4)30(8)10(4)
15%20(4)20(4)10(4)30(8)30(4)40(10)10(4)
20%30(7)30(7)10(4)25(4)30(4)30(4)25(4)
背中15%20(4)20(4)25(8)20(4)30(7)25(6)15(4)
15%20(4)20(4)30(6)15(4)20(5)20(5)15(4)
20%20(4)20(4)35(8)15(4)20(5)20(5)10(4)
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